«Легше нам не стало, але ми цього і не хочемо». Як Ukrainian Games Festival зібрав 73 анонси українських ігор та чому поточний формат себе вичерпав — інтерв’ю зі Степаном Прохоренко

«Легше нам не стало, але ми цього і не хочемо». Як Ukrainian Games Festival зібрав 73 анонси українських ігор та чому поточний формат себе вичерпав — інтерв'ю зі Степаном Прохоренко

— Цьогорічний фестиваль викликав фурор кількістю анонсів. Скільки нових проєктів показали загалом (минулого року було 23)?

— Цього року ми мали рекордну кількість учасників, новин, демоверсій та анонсів нових ігор. За всіма критеріями залученості розробників ми перевершили свої попередні фестивалі. Загалом відбулося 73 анонси. Це стало можливим завдяки тому, що розробники побачили реальний кейс: анонс на фестивалі приносить суттєво більше вішлістів, ніж самостійний реліз. 

Проте, думаю, наступного року анонсів буде менше. Ми, найімовірніше, змінимо підхід до відбору та підсвічування ігор, адже поточний формат уже досяг межі своєї користі для відвідувачів. Коли в перший день анонсується умовно до 100 ігор, гравцям, які прийшли знайти щось цікаве, дуже складно зорієнтуватися.

Ми намагалися балансувати це з самого початку: формували полиці алгоритмічно, рандомно та вручну. Протягом усього тижня фестивалю порядок ігор на головній сторінці постійно змінювався. Ми завжди робили акцент на якісних та цікавих проєктах, а також на іграх від розробників із перевіреним бекграундом. Тому наступного року формат точно дещо трансформується, але деталей поки розкривати не буду.

— Дехто міг не помітити банер фестивалю на головній сторінці Steam і подумати, що цьогоріч ви залишилися без фічерингу. Розкажи, як насправді виглядала офіційна підтримка від платформи і як працюють їхні алгоритми показів?

— Ukrainian Games Festival 2026 був на головній сторінці Steam для всього світу чотири дні, з 17 до 20 серпня. Сам фестиваль тривав довше — ми спеціально додали ще кілька днів, щоб завершити його 24 серпня.

Частина про весь світ — це важливо. Часто Valve дає підсвічування регіональним івентам лише на локальні ринки. Наприклад, фестиваль скандинавських ігор можуть показувати тільки в країнах Скандинавії. У нас же був Global Feature, тобто наш фестиваль бачив увесь світ.

Ми користуємося підтримкою Valve ще з 2023 року. Взагалі фестиваль ми проводимо з 2022-го, але перший випуск пройшов без офіційної підтримки платформи та, відповідно, зібрав значно менше переглядів. Проте у Valve нас знали й до цього: у 2020 році ми одними з перших у Східній Європі почали робити фестивалі як third-party організатори (не команда Steam) з нашим конкурсом Indie Cup.

Коли у 2023 році ми прийшли до Valve, то показали результати попереднього року і сказали: ми можемо привести на фестиваль S.T.A.L.K.E.R., Metro, Sherlock Holmes та ще кілька сотень інді-проєктів. Відтоді вони щороку надають нам офіційну підтримку.

Ця підтримка полягає в тому, що на головній сторінці Steam з’являється банер, який веде на фестиваль. Коли організовуєш подію, ти сам задаєш її загальну тривалість, але Steam самостійно обирає проміжок часу для підсвічування на головній сторінці. Тобто теоретично подія може тривати два тижні (і весь цей час банер висітиме на сторінках ігор-учасників), але на головній сторінці платформи вона з’явиться лише на день.

— Минулого року Ukrainian Games Festival зібрав 2,4 млн користувачів. Які показники залучення маємо цьогоріч?

– Цього року сторінку фестивалю відвідали 1,9 мільйона разів. Це наш другий результат за кількістю візитів.

Для порівняння, ми отримали 1,4 мільйона візитів у 2024-му та 1,3 мільйона у 2023-му. Стрибок до 2,4 мільйона у 2025-му був приємним, але аномальним сюрпризом — головне, що тренд на зростання фестивалю зберігається.

Ukrainian Games Festival 2026 також поставив рекорд за кількістю переглядів банерів та інших матеріалів — пʼять мільйонів, на мільйон більше, ніж минулого року. Про бренд Ukrainian Games Festival дізналося значно більше людей у всьому світі.

— Під час фестивалю релізнулося багато українських ігор. Чия це була ініціатива, і чи виправдала вона себе, чи, навпаки, створила зайву конкуренцію за увагу аудиторії між своїми?

Протягом тижня під час Ukrainian Games Festival вийшло 23 гри.

– Формат релізів під час фестивалю дебютував цьогоріч. Були учасники, які й раніше самі обирали вийти в дні івенту, але без підтримки такі ігри не набирали результатів. Ми отримували фідбек від розробників, які хотіли інструмент для підвищення видимості саме на старті продажів.

Цього року ми це реалізували — протягом тижня під час івенту вийшло 23 гри. Ми поставили полицю з релізами однією з перших на сторінці, і її побачило дуже багато людей. Щоб дати всім шанс показати себе, ми вручну змінювали порядок ігор протягом днів фестивалю, з акцентом на найкращі проєкти.

Частина ігор вийшла в перший день, разом зі стартом фічерингу на головній Steam, інші — протягом тижня. У перший день вийшла Tukoni, на другий день з’явилася The Sinking City 2, а згодом — S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope. Не буду підтверджувати чи спростовувати, наскільки ці дати були сплановані заздалегідь, але вийшло гарно.

Щодо результатів: точно знаю, що Tukoni класно продалася, і розробники повністю задоволені. Ми, як видавництво, випустили PROFITS 2167 — нову гру від Marevo Collective (авторів No one lives under the lighthouse), і там продажі також перевершили наші очікування. Думаю, у The Sinking City 2 та Cost of Hope теж усе чудово, а фестиваль лише додав їм видимості.

Щодо інших ігор — є як позитивні, так і не дуже позитивні історії. Усе залежало від того, наскільки сама гра здатна привертати увагу. Фестиваль міг стати чудовим додатковим майданчиком, але він, звісно, не гарантував по 10 000 копій кожній грі, яка б вийшла в ці дні. Загалом ми задоволені результатами — гравці побачили нові українські проєкти, які можна було купити тут і зараз. Це успіх для всіх.

— Які проєкти зібрали найбільше вішлістів та переглядів? Ти згадував про успіх Tulpa the Unseen Lover (понад 100 000 вішлістів за тиждень) — хто ще в лідерах?

— Так, Tulpa the Unseen Lover стала найбільшим сюрпризом фестивалю в плані вішлістів. Я спілкувався з розробниками ще навесні, знав, що гра виглядає прикольно і стане класним анонсом, але не очікував, що вона настільки вистрілить. Фестиваль став своєрідним каталізатором: вони показали дебютний трейлер на нашому Direct-відео, після чого він пішов у соцмережі й почав віруситися. Класна анімація та ідея з уявною подругою дуже відгукнулися інтернет-спільноті.

100 000 вішлістів — це абсолютний рекорд серед усіх учасників, які коли-небудь анонсувалися в нас на фестивалі. Не думаю, що такі історії повторюватимуться часто, але без стартового майданчика фестивалю їм було б значно складніше досягти такого результату.

Щодо інших учасників, то середній показник для великих нових анонсів складав близько 5000 вішлістів, іноді суттєво більше. Дуже добре зайшла нова гра від Андрія Бичковського — Saturn 94. Чудово показав себе анонс Fog’n’Silence від команди Hello Andromeda — про них ще під час фестивалю почали писати західні медіа, і вони теж зібрали тисячі додавань. Також ми анонсували проєкт, який видаємо самі — Steel Core, і він отримав хорошу стартову базу гравців.

Середній показник вішлістів на одну гру цьогоріч виявився меншим, ніж торік. Це логічно, адже раніше анонсів було менше, вони не конкурували з гучними релізами, тому відвідувачі звертали на них більше уваги. Проте глобально сумарна кількість нових вішлістів для українських ігор суттєво зросла. Грубо кажучи, якщо в попередні роки в нас було 5 ігор, які отримували по 8 000 вішлістів кожна, то цього року ми мали 20 ігор, які зібрали по 3 000. Тобто загальний результат для індустрії більший, хоч показник на одного учасника дещо розмився.

— Як ви вибудовували роботу з іноземними контент-мейкерами? Мені траплялися стріми, де автори щиро дивуються, дізнаючись, що відомі їм ігри насправді українські. Це була ваша цілеспрямована промо-кампанія чи органічне охоплення?

— Ми завжди розсилаємо матеріали західним та українським медіа й англомовним стрімерам. Проте більш суттєва, цілеспрямована робота з контент-мейкерами планується на наступні роки. Ми хочемо масштабувати залучення як західних, так і локальних блогерів до висвітлення наших анонсів та ігор учасників загалом. 

Щодо відео, де іноземці щиро дивуються походженню ігор — це абсолютно органічна історія. Ми не купували інтеграції у блогерів спеціально для таких реакцій. Люди просто бачили банер фестивалю у Steam або читали новини, переходили на сторінку і робили відкриття. І так щороку: гравці по всьому світу щиро дивуються, дізнаючись, що Metro, Sherlock Holmes чи The Sinking City — це, виявляється, українські ігри.

Цьогоріч було багато подібних реакцій і на Dear Passengers, оскільки вона свіжа в пам’яті після того, як зібрала купу вішлістів на попередніх анонсах. Гравці заходили на сторінку і бачили, що поруч із новим Metro стоять оригінальні інді-проєкти. Це яскраво демонструє, яке різноманіття зараз існує та розвивається в нашій ігровій індустрії. 

— Зараз в індустрії багато суперечок навколо використання нейромереж. Яка політика фестивалю щодо проєктів, які активно використовують штучний інтелект, і чи не виникало конфліктів навколо їхньої участі цього року?

— Цьогоріч ми не вводили обмежень щодо того, чи могли проєкти з використанням ШІ брати участь у фестивалі. Водночас ми суттєво обмежили їхню участь у курованих добірках: вони рідше були на перших позиціях, а лише кілька трейлерів потрапило до UGF Direct.

Ми намагалися не вводити обмежень щодо участі, бо задачею Ukrainian Games Festival було дати майданчик усім розробникам і стати зрізом індустрії. Втім, питання ШІ все одно стало найгарячішою темою для дискусій серед учасників — багато хто вважав, що такі проєкти взагалі не варто було приймати.

Думаю, наступного року наш підхід дещо зміниться. Цього року в нас справді були учасники, у яких велика частина маркетингових матеріалів була згенерована нейромережами та не відповідала нашим критеріям якості — цього хотілося б уникнути.

— Чи стало легше організовувати івент завдяки попередньому досвіду, чи масштабування фестивалю принесло нові виклики?

— Повторити те, що ми робили рік чи два тому, було б легко, але ми завжди ставимо для себе вищу планку.

Щоб фестиваль був цікавим і приносив максимальну користь розробникам, нам доводиться експериментувати, шукати нові підходи та інструменти в Steam. Наприклад, цього року ми вперше зробили відеопрезентацію Direct із новими трейлерами учасників, а це був пласт додаткової роботи. Наступного року обов’язково вигадаємо щось нове. Додайте до цього й те, що кількість учасників цьогоріч значно зросла порівняно з минулим роком.

Організація фестивалю — це завжди цікаво, це вимагає купу часу і це завжди великий челендж. Але ми від нього не відмовляємося. Тому, якщо відповісти коротко: ні, легше нам не стало, але ми цього і не хочемо. 

— Ви також організували офлайн-присутність у Мальме та Сан-Франциско. Чи відрізняється фідбек та сприйняття аудиторії у Європі та США?   

— У нас є формат поп-ап фестивалів. Вони проходять під брендом Ukrainian Games Festival, але суттєво відрізняються від того, що ми робимо у Steam. Це не масштабна історія на 700 учасників — ми відбираємо п’ять-вісім цікавих проєктів, зазвичай тих, що ще в розробці, і робимо стенди на міжнародних конференціях, щоб дати людям можливість у них пограти. Цього року ми організували такі шоукейси на GDC у Сан-Франциско, Nordic Game у Мальме, а нещодавно ще один — на Seattle Indies Expo в Сіетлі. Це класний інструмент, який дозволяє привезти на конференцію ігри, які самостійно там, найімовірніше, не були б представлені.

Ukrainian Games Festival на Seattle Indies Expo

Що стосується реакції аудиторії, то вона плюс-мінус однакова скрізь і її можна розділити на два аспекти. Перший — це безпосередня реакція на самі ігри. Люди сідають, грають у демоверсії, діляться враженнями, а ми передаємо цей фідбек розробникам. У цьому плані це звичайний демо-шоукейс, який приносить авторам стандартні, але дуже важливі результати від показу на великій конференції.

Другий аспект, корисний для всієї індустрії загалом: ми представляємо український геймдев і не даємо світу про нас забути. Ми прагнемо, щоб на будь-якій міжнародній конференції був поп-ап з українськими іграми. Це наочно демонструє іноземцям, що розробка нових проєктів в Україні триває. У них формується розуміння, що наша індустрія живе, розвивається і стає дедалі цікавішою як для гравців, так і для інвестицій.

— Які глобальні плани на Ukrainian Games Festival наступного року? 

— Плануємо зробити фестиваль тривалішим. Є певна концептуальна проблема: ми використовуємо стандартний інструмент розпродажів у Steam для проведення анонсів, релізів, показу демоверсій та нових трейлерів. Коли все це втиснуто в один тиждень, кожній активності неможливо приділити достатньо уваги.

Наступного року фестиваль точно відбудеться, і ми продовжимо робити анонси нових ігор. Обов’язково повернемо та розвиватимемо формат відеошоукейсу з новими трейлерами. Цьогоріч ми зробили його вперше, і він отримав винятково позитивні відгуки. Водночас ми плануємо змінити підхід до відбору: трохи підвищити планку якості, щоб краще представляти нашу індустрію і щоб увага аудиторії не розмазувалася по сотнях нових ігор.

Головний пріоритет на наступний рік — дати гравцям зручніші інструменти для знайомства з проєктами. Ми хочемо дати більше курованих добірок, краще залучити до висвітлення ігор пресу, стрімерів і блогерів. Але всі деталі та анонси будуть уже наступного року.

/

Цьогорічний Ukrainian Games Festival показав серйозні цифри: 73 нові анонси українських ігор і 1,9 мільйона візитів на сторінку фестивалю, а український інді-хіт Tulpa the Unseen Lover зібрав феноменальні 100 000 вішлістів. Ми поговорили з організатором UGF Степаном Прохоренком як вдалося досягти таких результатів, про закулісся співпраці зі Steam, боротьбу за увагу гравців та чому поточний формат фестивалю вже досяг своєї межі.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *